18. novembra 2003 je bil e-šport naveden kot 99. športni dogodek, ki ga je uradno začela državna generalna uprava za šport.Devetnajst let kasneje konkurenčna industrija e-športa ni več modri ocean, ampak obetaven nastajajoči trg.
Po podatkih, ki jih je zbralo nemško podatkovno podjetje Statista, naj bi svetovni trg e-športa do leta 2022 dosegel 1,79 milijarde dolarjev prihodkov. Skupna letna stopnja rasti za obdobje 2017–2022 naj bi bila 22,3 %, pri čemer bo večina prihodkov prihajajo iz sponzorstva nepriljubljene znamke.E-šport je postal središče trženja številnih blagovnih znamk.
E-športi so tako raznoliki kot tradicionalni športi, prav tako pa tudi njihovo občinstvo.Tržniki morajo najprej razumeti razvrstitev ljubiteljev e-športov in različnih skupnosti e-športov, da bi lahko bolje tržili. Na splošno lahko e-športe razdelimo na igralca do igralca (PvP), prvoosebne streljačine (FPS), prave časovna strategija (RTS), večigralska spletna bojna arena (MOBA), množična večigralska spletna igra vlog (MMORPG) itd. Ti različni e-športni projekti imajo različne ciljne skupine, vendar imajo tudi različne e-športne ekipe.Samo poiščite isto občinstvo in ekipo s tržnim ciljem, nato pa izvedite natančno trženje, nato pa lahko dosežete boljše rezultate.
Z razcvetom razvoja e-športa, če vzamemo za primer projekt e-športa League of Legends, so znane blagovne znamke na različnih področjih, kot so Mercedes-Benz, Nike in Shanghai Pudong Development Bank, vstopile v biro, da bi sponzorirale dogodek. .Veliko ljudi misli, da lahko sponzorira le znana blagovna znamka, vendar to ni res.Manjše blagovne znamke so popolnoma sposobne sestaviti lastne e-športne ekipe in povabiti nekatere znane igralce, da se jim pridružijo, da povečajo svoj vpliv.
Ko industrija e-športa vstopa v javnost, je trženje e-športa pritegnilo vse več blagovnih znamk.Za blagovne znamke in vodje trženja je potrebno več nadaljnjega razmišljanja za nenehno raziskovanje novih načinov trženja e-športov, da bi imeli dovolj moči, da izstopajo na vse bolj natrpani stezi trženja e-športov.Najpomembnejša stvar je, da so uporabniki e-športov večinoma mladi ljudje, če želite razviti blagovno znamko mladega trga, poskusite več trženja e-športov, ki se prvi poteguje za ciljno skupino kupcev.
Igralni stolje izpeljanka e-športa, morajo igralniška podjetja zgraditi simbiotično razmerje med blagovno znamko in vsebino e-športa, bolje prikazati funkcionalne točke in prizore same znamke ali izdelka, se bolje povezati z občinstvom in uspešno prenašati blagovno znamko sporočilo »razumemo vas« mladim potrošnikom.
Čas objave: 22. nov. 2022