7. novembra lani je kitajska e-športna ekipa EDG premagala južnokorejsko ekipo DK s 3:2 v svetovnem finalu League of Legends S11 2021 in osvojila naslov ter pritegnila več kot milijardo ogledov.
Ta dogodek lahko razumemo kot trenutek, ko je e-šport postal sprejet v družbeni tok, za njim pa je razvoj celotne industrije e-športa vstopil v fazo trdne rasti.
Leta 2018 je bil e-šport prvič uvrščen na seznam športnih dogodkov na azijskih igrah v Džakarti, kitajska reprezentanca pa je uspešno osvojila dve zlati MEDALJI, kar je bilo prvič, da se je e-šport pojavil.Svojo negativno podobo "nedelanja" je spremenila v nastajajočo industrijo, ki "državi prinese slavo", in nešteto mladih ljudi navdušila za e-šport.
Podatki kažejo, da je skupna velikost kitajskih uporabnikov e-športa leta 2021 približno 506 milijonov.
Wu Lihua, predsednik kluba e-športov EDG, je nekoč dejal: "Pod razvojnim vzorcem novega gospodarskega cikla je razvoj industrije e-športa ustvaril nove priložnosti za potencial rasti potrošnje, inovativne potrošniške vzorce in prizore ter kulturni prenos."
Zmaga EDG je prav tako dokazala eksplozijo e-športa na potrošniškem trgu.Poročajo, da so lani na nekaterih platformah za e-trgovino njihovi potrošniki iskali relativne ključne besede "e-šport", med katerimi je "igralni stol" dobili visoko rast, po poročanju medijev se je od 8. novembra obseg transakcij povečal za več kot 300%.
Zanimivo je, da trenutna skupina potrošnikovigralni stoliniso samo igralci e-športa in igričarji, ampak širša skupina ljudi.
Zlasti po epidemiji se je stanje domače pisarne in spletne zabave razvilo v novo dnevno rutino.Podaljšan čas sedenja je povzročil, da ima vedno več navadnih potrošnikov nujno potrebo po "udobnem stolu", vključno s pisarniškimi delavci, programerji, video voditelji in celo nosečnicami.Skupno jim je stremljenje k kakovostnemu in zdravemu življenjskemu slogu.
Čas objave: 14. februarja 2023